Un peu d'histoire

Johannes Gutenberg (1400-1468) invente l'imprimerie.
En 1489, c'est un autre Allemand, Johannes Widmann, qui va inventer les signes + et - pour écrire dans les livres.
En 1557, le mathématicien anglais Robert Recorde introduit le symbole de l'égalité = et c'est en 1632 qu'un autre anglais, William Oughtred introduit la croix (x) comme symbole de la multiplication.
J'ignore les dates d'introduction des signes de la division.

Au 20e siècle, avec l'informatique, arrivent les algorithmes utilisant des opérateurs qui vont permettre de calculer très vite.

L'avenir

Le 21e siècle sera le temps des algorithmes. Il me paraît impératif de faire apprendre, à tous, les opérateurs informatiques; afin de développer des images mentales; que la calculatrice ne soit plus une simple boîte noire qui ne donne, stupidement, qu'un résultat exact.

L'énigme du tonneau de Widmann est « un problème de robinet » classique, comme ceux qui ont fait souffrir des générations de collégiens pendant plus de mille ans.
À l'école primaire on pourra débuter par des problèmes plus simples, dès le CE2.
L'enfant commencera par écrire, sur son cahier, la solution classique, avec les opérations posées et résolues manuellement.
Ce n'est qu'ensuite, qu'il traduira l'algorithme en langage informatique. Le résultat lui permettra de vérifier ses calculs. Plus tard, lorsqu'il aura progressé en informatique, cela lui sera tellement familier, qu'il pourra résoudre les problèmes les plus difficiles par l'algorithmique.

Pour résoudre les problèmes de Widmann, j'utilise le langage JavaScript, afin de les présenter sur Internet, dans le langage du web, HTML.
Au début, avec des enfants, il serait préférable d'utiliser un autre langage doté d'un debugger, afin de pouvoir corriger plus facilement les erreurs de syntaxe.
Moi, j'utiliserais Basic 256. Mais peu importe le langage, pourvu que l'enfant pense d'abord à la résolution par l'algorithmique, qu'il fasse travailler son cerveau.

Des modèles

Voici des modèles de code source qui permettront à tous de s'initier à la résolution de problèmes par l'algorithmique. J'ai choisi quatre langages: JavaScript, PHP, Basic 256 et PYTHON.

  Un exemple d'utilisation des modèles

     PHP et BASIC 256 possèdent un debugger qui permet de corriger aisément les erreurs de syntaxe. Un débutant aura du mal à programmer sous JavaScript. En utilisant le copier coller on peut apprendre ce langage par imprégnation.

     Celui qui sait utiliser un traitement de texte aura intérêt à se servir d'un éditeur HTML.

Vous pouvez en télécharger un   ici

  Présentation: aide

  Pour aller plus loin...