INITIATION À BASIC-256
BASIC 256 est un langage adapté à la programmation précoce.
On pourrait refaire aujourd'hui, les programmes que mes élèves réalisaient vers 1988, mais encore plus facilement.
Développé sous Linux, BASIC-256 fait partie de la logithèque de Ubuntu. Ce logiciel a été adapté à Windows.
Voici l'adresse où je l'ai téléchargé:
http://www.basic256.org/index_en
Je l'ai installé sur une clé USB. BASIC-256 fonctionne aussi bien sous XP, VISTA, Windows 7 que Windows 8.
Voilà comment j'ai procédé
Chaque enfant devrait posséder une telle clé. Il pourrait y enregistrer tous ses programmes et y retrouver divers utilitaires. Un travail entrepris à l'école, pourrait être poursuivi, à la maison, chez des camarades, etc.
Tutorial (Français - 166 pages) | vers là
|
En général, le premier programme que l'on écrit dans un nouveau langage est le fameux «Hello World».
Pour un Français, en basic 256 :
print "Bonjour tout le monde !"
Au CE2, les élèves doivent apprendre les tables de multiplication.
Aucun formateur français ne sait le faire convenablement, donc aucun professeur des écoles non plus (voir notre pauvre classement à TIMSS 2015);
en France on ignore les décompositions multiplicatives, la représentation mentale, spatiale; on préfère apprendre, bêtement, par "drill". Voici un programme, à faire écrire par un débutant, inspiré de la méthode de Singapour, mais qui ressemble à celle que j'ai pratiquée durant toute ma vie professionnelle, au temps où les petits français savaient encore calculer. Il faut, d'abord, apprendre à mémoriser un algorithme et non le simple résultat. Mémoriser l'automatisme d'abord, un schéma, le réflexe viendra après.
L'algorithme aura d'abord été réalisé manuellement, en utilisant le matériel Picbille, ou tout simplement des jetons ou d'autres objets quelconques, que l'enfant aura alignés méthodiquement, puis représentés par un dessin. Ensuite, il faudra s'entraîner à le mémoriser mentalement en s'appuyant sur les repères spatiaux fournis par les alignements géométriques. Nous allons écrire cet algorithme, en langage BASIC 256.
Voir le Code source
On procédera étape par étape. Elles sont bien délimitées par une pause de quelques secondes. L'enfant apprendra à utiliser le copier coller (copy paste), comme tout bon programmeur.
Pour ce programme, je n'ai utilisé qu'un seul et même algorithme. Les tables par x5 et x2 devraient être parfaitement sues, à l'entrée au CE2. C'est en manipulant et en observant les alignements que l'enfant découvrira d'autres algorithmes.
Par exemple, pour 8 fois 7, les enfants de Singapour mémorisent 28 + 28 =56 (4 fois 7 + 4 fois 7)
Il faut toujours trouver l'algorithme le plus judicieux et savoir pourquoi et quand il est préférable de l'utiliser plutôt que d'autres. La mémorisation par "drill" est fugace. C'est différent à Singapour où , à chaque fois que l'enfant ouvre son livre de calcul (CE2 conseillé par Laurent Lafforgue), il a devant lui l'image de la dizaine de lignes difficiles à mémoriser, et ainsi, il rafraîchit sa mémoire.
En nous servant du premier programme on pourra créer, plus tard, un programme d'interrogation sur la table par 7.
Voir le Code source
Voici, maintenant d'autres exemples de décompositions diverses qui vont permettre de s'initier à Basic-256, tout en s'entraînant à mémoriser les tables de multiplication.
|
Les enfants aiment dessiner.
Le premier programme réalisé par un de mes élèves fut le dessin d'une maison qui lui valut le prix du plus jeune programmeur du dernier concours de programmation du Télégramme.
Et ensuite, tout le monde essaya de bâtir une maison plus jolie que la sienne, mais aussi d'autres objets, des bateaux, des avions... Puis on essaya de les faire se déplacer sur l'écran. On essaya de résoudre des petits exercices mathématiques avec l'aide de l'ordinateur, puis des problèmes de plus en plus compliqués. L'élève matérialisait ainsi les algorithmes de résolution.
Ensuite, l'enfant imaginera ses propres problèmes, des jeux, des utilitaires.... Il sera, alors, important, qu'il prenne l'habitude de programmer, d'abord, sur le papier, avec un crayon, en s'inspirant du Chapitre 4 du tutorial : Penser comme un programmeur
Avec Canvas de HTML5, on peut, aussi, faire des dessins. La syntaxe est différente, mais on utilise les mêmes variables. BASIC-256, c'est plus simple. Cependant, grâce à Canvas, on pourra motiver les enfants, en leur donnant un objectif à atteindre, un travail qu'ils pourront exposer.
BASIC-256 est doté d'un très bon débogueur (Debug) qui signale avec précision les erreurs de syntaxe. Le bouton (Step) permet d'exécuter le programme pas à pas. C'est intéressant pour comprendre comment fonctionne une boucle.
Savez-vous résoudre ce problème, autrement que par l'algèbre ?
A la piscine, il existe le tarif enfant à 4 € et le tarif adulte à 6 €. Il est entré en une heure 10 personnes et la recette s'élève à 46 €.
Quel est le nombre d'entrées de chaque sorte ?
Une démonstration originale par un algorithme informatique, tout en bas de la page.
On retrouvera le code source BASIC-256 dans un fichier texte. Pour obtenir le code source Canvas, cliquez avec le bouton droit de la souris, hors du dessin.
Important:
Je tiens à préciser que je ne donne que des exemples. Donner des solutions toutes faites aux enfants, ce n'est pas la meilleure solution. À chacun d'exploiter ces exemples suivant ses conceptions de la pédagogie.
Demandez par exemple à un enfant de dessiner une fenêtre comportant 1, 4, 8, 16 carreaux. J'espère que vous verrez l'intérêt mathématique de ce problème.
Programme | Basic-256 | Canvas |
Dessiner
Un enfant a besoin de repères, dans toutes ses activités scolaires. Ici, il va apprendre à se repérer, par rapport au coin supérieur gauche de l'écran, dans un espace en deux dimensions. (Concept de longitude et latitude des marins qui se déplacent d'escale en escale.)
Il va manipuler des nombres qui ont du sens.
Pour dessiner une fenêtre, par exemple, on va créer deux suites numériques de nombres à intervalles réguliers. Les repères sont des bornes d'intervalles. Une toute petite erreur de coordonnées peut contrarier la beauté du dessin.
Ce travail précis aura, ensuite, son importance durant toute la scolarité et dans de nombreux domaines de la vie courante. À ceux qui douteraient de cela, je conseillerais de se reporter aux travaux de John O'Keefe, May-Britt et Edvard Moser: "Les cellules de lieu ou le GPS biologique". Ils ont obtenu le prix Nobel 2014 de médecine.
Un article intéressant
|
Bonjour monde | vers là | |
Voici comment je procédais pour construire mon triangle (voir les 6 premières images) |
vers là |
Un triangle | vers là
| vers là |
Rectangle et carré | vers là
| vers là |
Figures diverses | vers là
| vers là |
Un carré chinois | vers là
| vers là |
Etoile à 5 branches - Pentagone | vers là
| vers là |
Etoile à 6 branches - Hexagone | vers là
| vers là |
La rose des vents | vers là
| vers là |
Dessin d'une maison | vers là
| vers là |
Dessin d'un ordinateur | vers là
| vers là |
Le tangram (construction) | vers là
| vers là |
Le tangram: Le canard | vers là
| vers là |
Le canard : Solution | vers là
| vers là |
Tangram Symétrie horizontale | vers là
| vers là |
Tangram Symétrie verticale | vers là
| vers là |
Le code de la route | vers là
| vers là |
Utilisation de variables de boucles
|
Quadrillage (Programme) | vers là
| vers là |
Une frise | vers là
| vers là |
Dessin d'un échiquier | vers là
| vers là |
Le tangram (une planche) | vers là
| vers là |
Tables de multiplications (simple) | vers là
| vers là |
Tables de multiplications (plus complexe) | vers là
| vers là |
Déplacement d'une balle | vers là
| vers là |
Déplacement d'un bateau | vers là
| vers là |
Un instituteur doit savoir quand les calculs et les mesures n'apportent plus rien à la compréhension.
Inutile d'aller perdre du temps quand on dispose d'un outil simple qui permet d'automatiser le travail.
Nous allons réaliser l'illustration de la fable «La cigale et la fourmi»...
Voir la vidéo
16 minutes.
J'ai réalisé cette vidéo à l'aide d'un appareil de photo numérique. Je recommande de faire la même démonstration avec un vidéo-projecteur. Ce sera plus lisible.
Complément pour créer des fichiers HTML5
|
Illustration: La cigale et la fourmi | vers là
| vers là |
Carte de France des régions | vers là
| vers là |
Une bande dessinée.
Une page canvas, sous Firefox, peut être enregistrée au format png, par clic bouton droit de la souris..
| vers là |
Programme | Basic-256 | Canvas |
Dichotomie
Un passage instructif de «1, 2, 3.... CODEZ ».
" Enfin, quand on cherche un mot dans un dictionnaire, on l'ouvre à l'endroit le plus probable en fonction de la position de la première lettre de ce mot dans l'alphabet (vers le début pour la lettre «c» ou vers le milieu pour la lettre «p», etc.)... puis, par tâtonnements, on recule ou on avance de quelques pages, en fonction de la lettre qui débute les mots de la page courante. Et lorsque la première lettre du mot est trouvée, on recommence avec la deuxième lettre, et ainsi de suite."
La recherche d'une lettre de l'alphabet est avant tout un exercice mathématique. Ce programme peut servir accessoirement à apprendre l'alphabet.
Avec le "progrès", la recherche dichotomique a disparu de l'école. On recherchait aussi le quotient d'une division par encadrements. Aujourd'hui, les pédagogues "modernes" n'utilisent que la borne inférieure pour la division par un chiffre. C'est un apprentissage mécanique dénué de sens. On avait absolument besoin des deux bornes pour un diviseur supérieur à 10, lorsqu'il fallait tâtonner... Or comme on ne l'enseigne plus à l'école primaire, il est indispensable de compenser ces lacunes. J'espère que ces deux programmes y contribueront.
|
L'alphabet | vers là
| vers là |
Recherche d'un nombre.
| vers là |
Attention !
Dans l'aide, je donne une solution de recherche dichotomique stricte.
Pour un enfant du primaire, il serait préférable d'utiliser une recherche dichotomique élément par élément (centaines, dizaines, unités)
Exemple:
Choix du nombre à trouver: 999
Dichotomie stricte (10 essais):
500 ,750 ,875 ,937 ,968 ,984 ,992 ,996 ,998 ,999
Dichotomie par nombre de centaines, puis de dizaines et enfin d'unités (chiffre par chiffre)
Choix d'arrondir à la borne inférieure (12 essais):
500 ,700 ,800 ,900 ,950 ,970 ,980 ,990 ,995 ,997 ,998 ,999
Choix d'arrondir à la borne supérieure (9 essais):
500 ,800 ,900 ,950 ,980 ,990 ,995 ,998 ,999
Discrimination visuelle
N'étant pas un spécialiste des classes maternelles ni du cours préparatoire, je me garderais bien de conseiller cet exercice à ces niveaux. Par contre, dès le cours élémentaire, de 7 à 77 ans, il pourrait être utile pour apprendre à se concentrer.
J'ai réduit la programmation Basic à 5 lettres. À vous de l'élargir à plus et de modifier l'étalonnage suivant les résultats que vous obtiendrez. Merci d'avance de me faire parvenir vos observations.
|
Flash (Lettres) | vers là
| vers là |
Flash (Chiffres) | vers là
| vers là |
Exercices et jeux divers
Le jeu de la cible
Difficulté : Utilisation du théorème de Pythagore pour calculer la distance de l'impact au centre de la cible
Lire un thermomètre
Lire une éprouvette
Mesure une pointe (en mm)
Lire le rapporteur
Lire l'heure
La réalisation de ce programme est au-dessus des capacités normales d’un enfant du primaire, à cause de la trigonométrie.
Par contre son utilisation a une importance capitale pour la compréhension de la notion-même du nombre (savoir combiner les ordinaux et les cardinaux).
Tapez « l’horloge et le nombre » dans un moteur de recherche.
Vous pourrez découvrir toutes les subtilités sur une page htm que j’avais écrite il y a plusieurs années.
Difficulté : Utilisation de la trigonométrie (sinus et cosinus)
À la poste: Combien dois-je payer ?
Lorsque l'enfant aura bien compris comment procéder, qu'il aura assez manipulé, calculé, il saura se repérer correctement dans l'espace et il pourra faire des dessins plus complexes en utilisant le programme suivant qui lui servira ausi bien sous BASIC-256 que sous CANVAS:
Automatisation de la saisie de coordonnées | vers là
|
Le programme, écrit en Basic-256, permet de récupérer les coordonnées mathématiques (abscisses et ordonnées) des points dans un fichier. Ces notions de latéralisation, importantes pour la suite de la scolarité, sont très difficiles à acquérir par des moyens conventionnels. Avec un ordinateur, cela devient facile, même pour les élèves les plus faibles. Cela peut être laborieux au départ, mais une fois qu'ils ont compris, on ne les arrête plus.
Travaux d'élèves : vers là
Programme | Basic-256 | Canvas |
Problèmes
Quelques conseils :
Voir
Le codage, c'est une forme de langue
« II n'existe pas d'étude sur les effets du codage sur le cerveau, mais a priori c'est bon pour l'intelligence, puisque ça éveille le nombre, la catégorisation, le raisonnement et la permanence de l'objet. Quand on apprend aux enfants à coder, on se réfère à des objets absents, une séquence de codage comporte toujours des nombres, des caractères (catégorisation), et on s'entraîne en programmant des opérations simples (addition, soustraction, division, multiplication). Au cur du codage, il y a toujours des instructions conditionnelles, de type "Si... alors", des règles d'action, donc du raisonnement sur des nombres, des chaînes de caractères, des inconnues, et parfois même, dans le codage complexe, sur des équations algébriques. Puis il y a un vrai projet pédagogique dans le codage : c'est un défi pour l'enfant, et le défi éveille le système de récompense du cerveau. Le codage va renforcer le système 2, celui des algorithmes exacts (ou raisonnement logique). Il n'empêche qu'à l'école on doit aussi apprendre à l'enfant à identifier ses automatismes ou heuristiques (le système 1) et à les inhiber. Quand on code, il y a toujours des chiffres et des chaînes de caractères, donc ce n'est pas différent de ce que l'enfant va développer pour apprendre à lire, c'est lié aussi à ce qu'il va apprendre en mathématiques.
Le codage, c'est une forme de langue. Il ne faut évidemment pas qu'elle se substitue à la langue française, c'est une langue complémentaire. Cela ne va pas tuer l'intelligence littéraire ! Ce qui est nouveau, c'est l'accès à la culture informatique, pour le reste, le codage mobilise dans le cerveau humain des processus neurocognitifs très anciens. Cela correspond à une forme de pensée qui a toujours existé (en Mésopotamie, dans la logique d'Aristote...). Il ne faut pas se dire que les enfants vont se mettre à raisonner uniquement comme des ordinateurs ! D'autant que le numérique n'empêche pas le partage social. En classe, il y a beaucoup de travail en binôme ou trinôme, les enfants discutent entre eux pour coder, essaient ensemble de comprendre leurs erreurs ou bugs, font du copier-coller (en psychologie, on dit "apprendre en imitant l'autre")... Après, bien sûr, il faut que la pratique soit encadrée par des profs ou des parents. »
Olivier Houdé
Professeur de psychologie du développement à l'université Sorbonne Paris-V, directeur du laboratoire de psychologie du développement et de l'éducation de l'enfant (LaPsyDE) du CNRS.
|
Solution d'un problème | vers là | vers là |
Problème (temps) | vers là
| vers là |
Partages inégaux | vers là
| vers là |
Partages inégaux, poids | vers là
| vers là |
Parts multiples | vers là
| vers là |
Problème d'âges | vers là
| vers là |
Certificat d'études primaires
(Mon frère, en 1936, à 11 ans) Voir l'original | vers là | vers là |
Comptage d'allumettes (jeu) | vers là | vers là |
Problème de Singapour | vers là | vers là |
Problème de Brevet 1920 | vers là | vers là |
Voici une solution originale à certains types de problèmes. (Utilisation de la boucle while {...}.)
Nous passons de la solution à la résolution assistée par ordinateur.
Cela ressemble à l'algèbre, mais c'est le programme qui nous donne la solution à l'intérieur d'une boucle while {...} qui balaie toutes les solutions possibles. C'est la condition IF qui nous permet de retenir celles que l'on désire afficher.
Voici le type même des problèmes qu'on résolvait autrefois en arithmétique
par la méthode de fausse position dite par l'absurde car l'hypothèse de départ est fausse.
Évidemment, c'est loin d'être une démonstration absurde.
.
A la piscine, il existe le tarif enfant à 4 € et le tarif adulte à 6 €. Il est entré aujourd'hui 256 personnes et la recette s'élève à 1248 €.
Quel est le nombre d'entrées de chaque sorte ?
On peut continuer à jouer avec les algorithmes en construisant un problème analogue, mais avec des valeurs différentes:
On peut aussi créer des problèmes différents:
- au format HTML5
Je vous laisse le plaisir de le traduire en Basic.
- Formules (a - b) : n et (c - a) : n
En utilisant la logique de l'ordinateur, j'ai pu établir ces formules.
Elles permettent de résoudre tous les problèmes de fausse hypothèse (résolution par l'absurde).
Il est dommage que les candidats au certif ne connaissaient pas les algorithmes informatiques.
Attention ! Il faut bien comprendre une formule avant de l'utiliser.
- Voir la démonstration de ces formules
- Résolution informatique (boucle while {...} ) des 12 problèmes.
Un problème amusant encore plus difficile trouvé par hasard sur un site Internet.
J'élève des araignées (toutes de la même espèce), des poules et des lapins.
Je compte 148 pattes, 26 têtes et 142 yeux...
Puisque aucun de mes animaux n'est mutilé, combien mes araignées ont-elles d'yeux chacune ?
Saurez-vous le résoudre ?
On résolvait ce type de problèmes, autrefois, en classe de seconde ou de première. (Systèmes d'équations à plusieurs inconnues.)
Voir une solution algébrique.
Voici une solution informatique (imbrication de 2 boucles)
- Format Basic-256. Voir
- Format HTML (JavaScript). Voir
Lorsqu'on peut utiliser des boucles, on réussit la résolution du problème par une méthode itérative.
Celle-ci balaie toutes les possibilités. La condition (if...then...) permet d'obtenir le résultat.
À partir de là, en observant les nombres, on obtient des repères visuels spatiaux qui permettent de faire une démonstration arithmétique.
Autrefois, on utilisait la méthode itérative pour de très petits nombres. Maintenant, la programmation informatique permet de faire des centaines de calculs en une fraction de seconde,
et surtout d'écrire des lignes que l'on peut étudier, on peut calculer les intervalles, etc.
Lorsqu'un enfant tape sur les touches d'une calculatrice pour obtenir un résultat, il n'a aucune représentation mentale de l'action qu'il effectue.
Ce n'est pas le cas lorsqu'il prouve ce résultat avec son ordinateur. La calculatrice est une boîte noire.
En France, les tables de multiplications sont apprises sans représentation mentale tandis qu'à Singapour, et selon ma méthode personnelle,
l'apprentissage par alignements géométriques offre des repères spatiaux.
On peut les voir sur les livres de CE2 de Singapour (Méthode prônée par Laurent Lafforgue) . À chaque fois que l'enfant ouvre son livre, il rafraîchit sa mémoire. Il en est de même avec nos petits programmes en Basic.
Lorsque les pédagogues français auront compris qu'on mémorise à l'aide de repères spatiaux, la France pourra envisager de remonter dans les classements internationaux.
Cette méthode ne pouvait pas être exploitée par nos aînés. Ma méthode informatique est donc nouvelle. Ne mériterait-elle pas d'être étudiée par des chercheurs en science de l'éducation ?
- J'ai réussi à résoudre notre problème par l'arithmérique: Voir
Si vous trouvez une solution plus pertinente que la mienne, ou une solution originale, merci de me la faire connaîrtre.
Il faut toujours habituer les enfants à rechercher des solutions originales. C'est ainsi qu'on parvient à leur faire aimer les mathématiques.
Quelle que soit la méthode utilisée, pour être certain de pouvoir le refaire de nouveau, on peut imaginer des problèmes avec des données arbitraires.
Attention ! Un tel problème peut avoir plusieurs solutions.
L'entraînement à la résolution provoquera une image mentale de ce type de problème.
- Programme de construction de problèmes. Voir
- Programme de résolution des problèmes. Voir
On trouvera le code source de ces deux programmes, par clic droit de la souris.
On pourra même proposer ces problèmes, avec des petits nombres, aux enfants, pour qu'ils tentent de les résoudre par tâtonnements.
Par exemple: Je compte 24 pattes, 5 têtes et 18 yeux...
On pourra leur apprendre à ordonner les lignes, pourquoi pas par notre programme informatique simplifié.
J'ai trouvé deux démarches cohérentes:
Voir mes deux solutions
Il est tout de même utopique, pour ce problème, de pouvoir espérer une généralisation, la construction d'un algorithme arithmétique, à l'école primaire. Et il vaut mieux réserver l'algorithme algébrique au secondaire. Par contre une solution informatique est envisageable si le maître guide la réflexion des élèves.
Je recommande la lecture du premier chapitre de ce livre :
Les stratégies de résolution de problèmes.
Vous constaterez que ma démarche s'apparente à celle proposée par Terence Tao.
Terence Tao est un mathématicien australien, né en 1975, médaillé Fields en 2006.
|
|
|
Autres exemples de résolution de problèmes par les boucles informatiques. |
Jeux mathématiques: énigme n°1 | vers là
| vers là |
Jeux mathématiques: énigme n°2 | vers là
| vers là |
Jeux mathématiques: énigme n°3 | vers là
| vers là |
Jeux mathématiques: énigme n°4 | vers là
| vers là |
Jeux mathématiques: énigme n°5 | vers là
| vers là |
Jeux mathématiques: énigme n°6 | vers là
| vers là |
Jeux mathématiques: énigme n°7 | vers là
| vers là |
Jeux mathématiques: énigme n°8 | vers là
| vers là |
Jeux mathématiques: énigme n°9 | vers là
| vers là |
Ces énigmes sont extraites de Eurêka
En juillet 2022, à Helsinki, avait lieu le congrès international des mathématiciens qui se déroule tous les quatre ans et où sont remises les médailles Fields.
Je recommande de suivre l'exposé fait par Kevin Buzzard en séance pleinière.
Il explique ce qu'on peut faire et ce qu'on ne peut pas faire avec un ordinateur au plus haut niveau des mathématiques.
Voir cette vidéo
Plusieurs vies n'auraient pas suffi à Peter Scholze pour vérifier son théorème.
Ce fut réalisé par une équipe de mathématiciens.
Voir cette preuve et la liste des membres de cette équipe (dont deux Français)
Terence Tao était présent les 21 et 23 Mars 2023, à Paris pour recevoir la grande médaille de l'Académie des sciences.
Voici que le grand mathématicien intègre l'équipe de Lean.
Voir le compte rendu
Du 21 au 26 mai 2023 ,à Alberta (Canada) Formalization of Cohomology Theorie
À venir: Du 24 au 28 juin 2024 ,à Pasadena (Californie)
Formalising algebraic geometry
« Grâce aux progrès en informatique, les ordinateurs peuvent à présent nous aider,
nous, chercheurs en mathématiques théoriques, non plus seulement à effectuer des calculs mais bel et bien à raisonner.» Kevin Buzzard ne mâche pas ses mots.
Ce qui est possible aujourd'hui en mathématiques au plus haut niveau l'était déjà dès l'école primaire depuis longtemps.
1988 ...2023... peut-être, un jour, serais-je pris au sérieux ?
|
|
|
Initiation à la cryptologie |
Définition de la Cryptologie Wikipedia
En appuyant sur une touche du clavier, on communique à l'unité centrale de l'ordinateur un code. La lettre A, c'est la valeur 65 (soixante cinq). Elle sera ensuite affichée à l'écran.
Vous pouvez obtenir la lettre A, dans un éditeur ou un traitement de texte, en appuyant sur la touche Alt et en tapant 65 sur le pavé numérique, 66 pour B, etc...
Autres exemples, on obtient les guillements ( " par Alt 34), (« par Alt 174), (» par Alt 175)
Ces codages peuvent être retrouvés à l'adresse ci-dessous.
Les tables ASCII table-ascii.com
On pourra commencer par proposer différents jeux de codages en remplaçant les lettres par leurs codes ASCII, en utilisant les tables ASCII et de décodages en utilisant la touche Alt pour les écrire dans un traitement de texte.
Cette fonction de la touche «Alt» ne fonctionne pas sous LINUX.
Ensuite, on pourra s'aider de programmes:
Pour coder
Pour décoder
On pourra traduire ces programmes JavaScript en Basic 256.
codage.kbs
decodage.kbs
Vous pouvez donc, sans ordinateur, procéder à différents petits codages puis plus tard passer au cryptage en remplaçant une valeur par une autre en suivant un algorithme précis, connu de vous et du seul destinataire du message.
Avec un programme informatique, on pourra crypter un texte plus long, l'envoyer par mail à un correspondant. Bien sûr, lui seul doit connaître la clé.
L'algorithme des programmes suivants consite à ajouter le nombre 3 à chaque code ASCII. Pour le décoder, il suffira de retirer 3.
Evidemment, plus l'algorithme est simple, plus il est facile à décrypter.
Voici un message que je vous propose de décrypter. Sélectionnez-le. Copier. Coller dans le formulaire (HTML5). Choisir l'option 2.
Oruvtxh.wx.idlv.txhotxh.fkrvh/?EUAvdfkh.txh.wx.dxudv.frqwuh.wrl.fhx{.txl.yrxodlhqw.idluh.od.píph.fkrvh/?EUA.fhx{.txl.yrxodlhqw.idluh.oh.frqwudluh?EUA.hw.o*lpphqvh.pdmrulwì.gh.fhx{.txl.qh.yrxodlhqw.ulhq.idluh1+Frqixflxv
Alan Turing, le hacker 3 mn 33s
Le génie interrompu d'Alan Turing 59 mn
|
Programme | Basic-256 | HTML5 |
Cryptographie | vers là
| vers là |
|
|
« Lorsque tu fais quelque chose, sache que tu auras contre toi ceux qui voulaient faire la même chose, ceux qui voulaient faire le contraire et l'immense majorité de ceux qui ne voulaient rien faire. » (Confucius)
|
|