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INITIATION À BASIC-256



        BASIC 256 est un langage adapté à la programmation précoce.
     On pourrait refaire aujourd'hui, les programmes que mes élèves réalisaient vers 1988, mais encore plus facilement.
     Développé sous Linux, BASIC-256 fait partie de la logithèque de Ubuntu. Ce logiciel a été adapté à Windows.
     Voici l'adresse où je l'ai téléchargé:      http://www.basic256.org/index_en
     Je l'ai installé sur une clé USB. BASIC-256 fonctionne aussi bien sous XP, VISTA, Windows 7 que Windows 8.

      Voilà comment j'ai procédé

     Chaque enfant devrait posséder une telle clé. Il pourrait y enregistrer tous ses programmes et y retrouver divers utilitaires. Un travail entrepris à l'école, pourrait être poursuivi, à la maison, chez des camarades, etc.

         Tutorial (Français - 166 pages)   vers là

En général, le premier programme que l'on écrit dans un nouveau langage est le fameux «Hello World».
Pour un Français, en basic 256 :
print "Bonjour tout le monde !"
Au CE2, les élèves doivent apprendre les tables de multiplication.
Aucun formateur français ne sait le faire convenablement, donc aucun professeur des écoles non plus (voir notre pauvre classement à TIMSS 2015); en France on ignore les décompositions multiplicatives, la représentation mentale, spatiale; on préfère apprendre, bêtement, par "drill". Voici un programme, à faire écrire par un débutant, inspiré de la méthode de Singapour, mais qui ressemble à celle que j'ai pratiquée durant toute ma vie professionnelle, au temps où les petits français savaient encore calculer. Il faut, d'abord, apprendre à mémoriser un algorithme et non le simple résultat. Mémoriser l'automatisme d'abord, un schéma, le réflexe viendra après.
L'algorithme aura d'abord été réalisé manuellement, en utilisant le matériel Picbille, ou tout simplement des jetons ou d'autres objets quelconques, que l'enfant aura alignés méthodiquement, puis représentés par un dessin. Ensuite, il faudra s'entraîner à le mémoriser mentalement en s'appuyant sur les repères spatiaux fournis par les alignements géométriques. Nous allons écrire cet algorithme, en langage BASIC 256.

   Voir le Code source

On procédera étape par étape. Elles sont bien délimitées par une pause de quelques secondes. L'enfant apprendra à utiliser le copier coller (copy paste), comme tout bon programmeur.

Pour ce programme, je n'ai utilisé qu'un seul et même algorithme. Les tables par x5 et x2 devraient être parfaitement sues, à l'entrée au CE2. C'est en manipulant et en observant les alignements que l'enfant découvrira d'autres algorithmes.
Par exemple, pour 8 fois 7, les enfants de Singapour mémorisent 28 + 28 =56 (4 fois 7 + 4 fois 7)
Il faut toujours trouver l'algorithme le plus judicieux et savoir pourquoi et quand il est préférable de l'utiliser plutôt que d'autres.
La mémorisation par "drill" est fugace. C'est différent à Singapour où , à chaque fois que l'enfant ouvre son livre de calcul (CE2 conseillé par Laurent Lafforgue), il a devant lui l'image de la dizaine de lignes difficiles à mémoriser, et ainsi, il rafraîchit sa mémoire.


En nous servant du premier programme on pourra créer, plus tard, un programme d'interrogation sur la table par 7.

   Voir le Code source

Voici, maintenant d'autres exemples de décompositions diverses qui vont permettre de s'initier à Basic-256, tout en s'entraînant à mémoriser les tables de multiplication.

     Les enfants aiment dessiner. Le premier programme réalisé par un de mes élèves fut le dessin d'une maison qui lui valut le prix du plus jeune programmeur du dernier concours de programmation du Télégramme.
     Et ensuite, tout le monde essaya de bâtir une maison plus jolie que la sienne, mais aussi d'autres objets, des bateaux, des avions... Puis on essaya de les faire se déplacer sur l'écran. On essaya de résoudre des petits exercices mathématiques avec l'aide de l'ordinateur, puis des problèmes de plus en plus compliqués. L'élève matérialisait ainsi les algorithmes de résolution.
     Ensuite, l'enfant imaginera ses propres problèmes, des jeux, des utilitaires.... Il sera, alors, important, qu'il prenne l'habitude de programmer, d'abord, sur le papier, avec un crayon, en s'inspirant du Chapitre 4 du tutorial : Penser comme un programmeur

     Avec Canvas de HTML5, on peut, aussi, faire des dessins. La syntaxe est différente, mais on utilise les mêmes variables. BASIC-256, c'est plus simple. Cependant, grâce à Canvas, on pourra motiver les enfants, en leur donnant un objectif à atteindre, un travail qu'ils pourront exposer.

     BASIC-256 est doté d'un très bon débogueur (Debug) qui signale avec précision les erreurs de syntaxe. Le bouton (Step) permet d'exécuter le programme pas à pas. C'est intéressant pour comprendre comment fonctionne une boucle.

     Savez-vous résoudre ce problème, autrement que par l'algèbre ?

          A la piscine, il existe le tarif enfant à 4 € et le tarif adulte à 6 €. Il est entré en une heure 10 personnes et la recette s'élève à 46 €.
          Quel est le nombre d'entrées de chaque sorte ?


     Une démonstration originale par un algorithme informatique, tout en bas de la page.

    On retrouvera le code source BASIC-256 dans un fichier texte. Pour obtenir le code source Canvas, cliquez avec le bouton droit de la souris, hors du dessin.

     Important:
     Je tiens à préciser que je ne donne que des exemples. Donner des solutions toutes faites aux enfants, ce n'est pas la meilleure solution. À chacun d'exploiter ces exemples suivant ses conceptions de la pédagogie.
     Demandez par exemple à un enfant de dessiner une fenêtre comportant 1, 4, 8, 16 carreaux. J'espère que vous verrez l'intérêt mathématique de ce problème.

ProgrammeBasic-256Canvas
Dessiner

     Un enfant a besoin de repères, dans toutes ses activités scolaires. Ici, il va apprendre à se repérer, par rapport au coin supérieur gauche de l'écran, dans un espace en deux dimensions. (Concept de longitude et latitude des marins qui se déplacent d'escale en escale.)
     Il va manipuler des nombres qui ont du sens.
     Pour dessiner une fenêtre, par exemple, on va créer deux suites numériques de nombres à intervalles réguliers. Les repères sont des bornes d'intervalles. Une toute petite erreur de coordonnées peut contrarier la beauté du dessin.
     Ce travail précis aura, ensuite, son importance durant toute la scolarité et dans de nombreux domaines de la vie courante. À ceux qui douteraient de cela, je conseillerais de se reporter aux travaux de John O'Keefe, May-Britt et Edvard Moser: "Les cellules de lieu ou le GPS biologique". Ils ont obtenu le prix Nobel 2014 de médecine.
     Un article intéressant

         Bonjour monde   vers là    
Voici comment je procédais pour construire mon triangle
(voir les 6 premières images)
      vers là
         Un triangle   vers là   vers là
         Rectangle et carré   vers là   vers là
         Figures diverses   vers là   vers là
         Un carré chinois   vers là   vers là
         Etoile à 5 branches - Pentagone   vers là   vers là
         Etoile à 6 branches - Hexagone   vers là   vers là
         La rose des vents   vers là   vers là
         Dessin d'une maison   vers là   vers là
         Dessin d'un ordinateur   vers là   vers là
         Le tangram (construction)  vers là   vers là
         Le tangram: Le canard  vers là   vers là
         Le canard : Solution   vers là   vers là
         Tangram Symétrie horizontale   vers là   vers là
         Tangram Symétrie verticale   vers là   vers là
         Le code de la route   vers là   vers là

Utilisation de variables
de boucles

         Quadrillage (Programme)   vers là   vers là
         Une frise   vers là   vers là
         Dessin d'un échiquier   vers là   vers là
         Le tangram (une planche)   vers là   vers là
         Tables de multiplications (simple)   vers là
  vers là  
         Tables de multiplications (plus complexe)   vers là   vers là  
         Déplacement d'une balle   vers là   vers là
         Déplacement d'un bateau   vers là   vers là
     Un instituteur doit savoir quand les calculs et les mesures n'apportent plus rien à la compréhension.
     Inutile d'aller perdre du temps quand on dispose d'un outil simple qui permet d'automatiser le travail.
     Nous allons réaliser l'illustration de la fable «La cigale et la fourmi»...

  Voir la vidéo
16 minutes.

     J'ai réalisé cette vidéo à l'aide d'un appareil de photo numérique. Je recommande de faire la même démonstration avec un vidéo-projecteur.
      Ce sera plus lisible.

  Complément pour créer des fichiers HTML5

         Illustration: La cigale et la fourmi   vers là   vers là
         Carte de France des régions   vers là   vers là
         Une bande dessinée.
Une page canvas, sous Firefox, peut être enregistrée au format png, par clic bouton droit de la souris..
  vers là


ProgrammeBasic-256Canvas

Dichotomie

Un passage instructif de «1, 2, 3.... CODEZ ».
" Enfin, quand on cherche un mot dans un dictionnaire, on l'ouvre à l'endroit le plus probable en fonction de la position de la première lettre de ce mot dans l'alphabet (vers le début pour la lettre «c» ou vers le milieu pour la lettre «p», etc.)... puis, par tâtonnements, on recule ou on avance de quelques pages, en fonction de la lettre qui débute les mots de la page courante. Et lorsque la première lettre du mot est trouvée, on recommence avec la deuxième lettre, et ainsi de suite."

La recherche d'une lettre de l'alphabet est avant tout un exercice mathématique. Ce programme peut servir accessoirement à apprendre l'alphabet.
Avec le "progrès", la recherche dichotomique a disparu de l'école. On recherchait aussi le quotient d'une division par encadrements. Aujourd'hui, les pédagogues "modernes" n'utilisent que la borne inférieure pour la division par un chiffre. C'est un apprentissage mécanique dénué de sens. On avait absolument besoin des deux bornes pour un diviseur supérieur à 10, lorsqu'il fallait tâtonner... Or comme on ne l'enseigne plus à l'école primaire, il est indispensable de compenser ces lacunes. J'espère que ces deux programmes y contribueront.
         L'alphabet  vers là   vers là
         Recherche d'un nombre.   vers là
Attention !
Dans l'aide, je donne une solution de recherche dichotomique stricte.
Pour un enfant du primaire, il serait préférable d'utiliser une recherche dichotomique élément par élément (centaines, dizaines, unités)
Exemple:
Choix du nombre à trouver: 999
Dichotomie stricte (10 essais):
500 ,750 ,875 ,937 ,968 ,984 ,992 ,996 ,998 ,999

Dichotomie par nombre de centaines, puis de dizaines et enfin d'unités (chiffre par chiffre)
Choix d'arrondir à la borne inférieure (12 essais):
500 ,700 ,800 ,900 ,950 ,970 ,980 ,990 ,995 ,997 ,998 ,999
Choix d'arrondir à la borne supérieure (9 essais):
500 ,800 ,900 ,950 ,980 ,990 ,995 ,998 ,999

Discrimination visuelle

N'étant pas un spécialiste des classes maternelles ni du cours préparatoire, je me garderais bien de conseiller cet exercice à ces niveaux. Par contre, dès le cours élémentaire, de 7 à 77 ans, il pourrait être utile pour apprendre à se concentrer.
J'ai réduit la programmation Basic à 5 lettres. À vous de l'élargir à plus et de modifier l'étalonnage suivant les résultats que vous obtiendrez. Merci d'avance de me faire parvenir vos observations.
         Flash (Lettres)  vers là   vers là
         Flash (Chiffres)  vers là   vers là

Exercices et jeux divers


    Le jeu de la cible
Difficulté : Utilisation du théorème de Pythagore pour calculer la distance de l'impact au centre de la cible
    Lire un thermomètre
    Lire une éprouvette
    Mesure une pointe (en mm)
    Lire le rapporteur
    Lire l'heure
La réalisation de ce programme est au-dessus des capacités normales d’un enfant du primaire, à cause de la trigonométrie. Par contre son utilisation a une importance capitale pour la compréhension de la notion-même du nombre (savoir combiner les ordinaux et les cardinaux).
Tapez « l’horloge et le nombre » dans un moteur de recherche.
Vous pourrez découvrir toutes les subtilités sur une page htm que j’avais écrite il y a plusieurs années.
Difficulté : Utilisation de la trigonométrie (sinus et cosinus)
    À la poste: Combien dois-je payer ?


      Lorsque l'enfant aura bien compris comment procéder, qu'il aura assez manipulé, calculé, il saura se repérer correctement dans l'espace et il pourra faire des dessins plus complexes en utilisant le programme suivant qui lui servira ausi bien sous BASIC-256 que sous CANVAS:
         Automatisation de la saisie de coordonnées  vers là
     Le programme, écrit en Basic-256, permet de récupérer les coordonnées mathématiques (abscisses et ordonnées) des points dans un fichier. Ces notions de latéralisation, importantes pour la suite de la scolarité, sont très difficiles à acquérir par des moyens conventionnels. Avec un ordinateur, cela devient facile, même pour les élèves les plus faibles. Cela peut être laborieux au départ, mais une fois qu'ils ont compris, on ne les arrête plus.

Travaux d'élèves :      vers là



ProgrammeBasic-256Canvas
Problèmes

Quelques conseils :
         Voir

Le codage, c'est une forme de langue

« II n'existe pas d'étude sur les effets du codage sur le cerveau, mais a priori c'est bon pour l'intelligence, puisque ça éveille le nombre, la catégorisation, le raisonnement et la permanence de l'objet. Quand on apprend aux enfants à coder, on se réfère à des objets absents, une séquence de codage comporte toujours des nombres, des caractères (catégorisation), et on s'entraîne en programmant des opérations simples (addition, soustraction, division, multiplication). Au cœur du codage, il y a toujours des instructions conditionnelles, de type "Si... alors", des règles d'action, donc du raisonnement sur des nombres, des chaînes de caractères, des inconnues, et parfois même, dans le codage complexe, sur des équations algébriques. Puis il y a un vrai projet pédagogique dans le codage : c'est un défi pour l'enfant, et le défi éveille le système de récompense du cerveau. Le codage va renforcer le système 2, celui des algorithmes exacts (ou raisonnement logique). Il n'empêche qu'à l'école on doit aussi apprendre à l'enfant à identifier ses automatismes ou heuristiques (le système 1) et à les inhiber. Quand on code, il y a toujours des chiffres et des chaînes de caractères, donc ce n'est pas différent de ce que l'enfant va développer pour apprendre à lire, c'est lié aussi à ce qu'il va apprendre en mathématiques.
Le codage, c'est une forme de langue. Il ne faut évidemment pas qu'elle se substitue à la langue française, c'est une langue complémentaire. Cela ne va pas tuer l'intelligence littéraire ! Ce qui est nouveau, c'est l'accès à la culture informatique, pour le reste, le codage mobilise dans le cerveau humain des processus neurocognitifs très anciens. Cela correspond à une forme de pensée qui a toujours existé (en Mésopotamie, dans la logique d'Aristote...). Il ne faut pas se dire que les enfants vont se mettre à raisonner uniquement comme des ordinateurs ! D'autant que le numérique n'empêche pas le partage social. En classe, il y a beaucoup de travail en binôme ou trinôme, les enfants discutent entre eux pour coder, essaient ensemble de comprendre leurs erreurs ou bugs, font du copier-coller (en psychologie, on dit "apprendre en imitant l'autre")... Après, bien sûr, il faut que la pratique soit encadrée par des profs ou des parents. »

Olivier Houdé

Professeur de psychologie du développement à l'université Sorbonne Paris-V, directeur du laboratoire de psychologie du développement et de l'éducation de l'enfant (LaPsyDE) du CNRS.

         Solution d'un problème   vers là     vers là  
         Problème (temps)   vers là   vers là
         Partages inégaux   vers là   vers là
         Partages inégaux, poids   vers là   vers là
         Parts multiples  vers là   vers là
         Problème d'âges   vers là   vers là
         Certificat d'études primaires
           (Mon frère, en 1936, à 11 ans)    Voir l'original
  vers là  vers là
         Comptage d'allumettes (jeu)  vers là  vers là
       Problème de Singapour  vers là  vers là
       Problème de Brevet 1920  vers là  vers là

     Voici une solution originale à certains types de problèmes. (Utilisation de la boucle while {...}.)
     Nous passons de la solution à la résolution assistée par ordinateur.
     Cela ressemble à l'algèbre, mais c'est le programme qui nous donne la solution à l'intérieur d'une boucle while {...} qui balaie toutes les solutions possibles. C'est la condition IF qui nous permet de retenir celles que l'on désire afficher.

Voici le type même des problèmes qu'on résolvait autrefois en arithmétique
par la méthode de fausse position dite par l'absurde car l'hypothèse de départ est fausse.
Évidemment, c'est loin d'être une démonstration absurde.

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A la piscine, il existe le tarif enfant à 4 € et le tarif adulte à 6 €. Il est entré aujourd'hui 256 personnes et la recette s'élève à 1248 €.
Quel est le nombre d'entrées de chaque sorte ?
     On peut continuer à jouer avec les algorithmes en construisant un problème analogue, mais avec des valeurs différentes:      On peut aussi créer des problèmes différents:
  •     au format HTML5       Je vous laisse le plaisir de le traduire en Basic.

  •     Formules (a - b) : n    et    (c - a) : n

         En utilisant la logique de l'ordinateur, j'ai pu établir ces formules.
         Elles permettent de résoudre tous les problèmes de fausse hypothèse (résolution par l'absurde).
         Il est dommage que les candidats au certif ne connaissaient pas les algorithmes informatiques.
         Attention ! Il faut bien comprendre une formule avant de l'utiliser.

  •     Voir la démonstration de ces formules

  •     Résolution informatique (boucle while {...} ) des 12 problèmes.


    Un problème amusant encore plus difficile
    trouvé par hasard sur un site Internet.

    J'élève des araignées (toutes de la même espèce), des poules et des lapins.
    Je compte 148 pattes, 26 têtes et 142 yeux...
    Puisque aucun de mes animaux n'est mutilé, combien mes araignées ont-elles d'yeux chacune ?

    Saurez-vous le résoudre ?
    On résolvait ce type de problèmes, autrefois, en classe de seconde ou de première. (Systèmes d'équations à plusieurs inconnues.)
    Voir     une solution algébrique.

    Voici une solution informatique (imbrication de 2 boucles)

    Lorsqu'on peut utiliser des boucles, on réussit la résolution du problème par une méthode itérative. Celle-ci balaie toutes les possibilités. La condition (if...then...) permet d'obtenir le résultat. À partir de là, en observant les nombres, on obtient des repères visuels spatiaux qui permettent de faire une démonstration arithmétique.
    Autrefois, on utilisait la méthode itérative pour de très petits nombres. Maintenant, la programmation informatique permet de faire des centaines de calculs en une fraction de seconde, et surtout d'écrire des lignes que l'on peut étudier, on peut calculer les intervalles, etc.
    Lorsqu'un enfant tape sur les touches d'une calculatrice pour obtenir un résultat, il n'a aucune représentation mentale de l'action qu'il effectue. Ce n'est pas le cas lorsqu'il prouve ce résultat avec son ordinateur. La calculatrice est une boîte noire.
    En France, les tables de multiplications sont apprises sans représentation mentale tandis qu'à Singapour, et selon ma méthode personnelle, l'apprentissage par alignements géométriques offre des repères spatiaux. On peut les voir sur les livres de CE2 de Singapour (Méthode prônée par Laurent Lafforgue) . À chaque fois que l'enfant ouvre son livre, il rafraîchit sa mémoire. Il en est de même avec nos petits programmes en Basic. Lorsque les pédagogues français auront compris qu'on mémorise à l'aide de repères spatiaux, la France pourra envisager de remonter dans les classements internationaux.

    Cette méthode ne pouvait pas être exploitée par nos aînés. Ma méthode informatique est donc nouvelle. Ne mériterait-elle pas d'être étudiée par des chercheurs en science de l'éducation ?

    • J'ai réussi à résoudre notre problème par l'arithmérique:    Voir

    Si vous trouvez une solution plus pertinente que la mienne, ou une solution originale, merci de me la faire connaîrtre. Il faut toujours habituer les enfants à rechercher des solutions originales. C'est ainsi qu'on parvient à leur faire aimer les mathématiques.

    Quelle que soit la méthode utilisée, pour être certain de pouvoir le refaire de nouveau, on peut imaginer des problèmes avec des données arbitraires.
    Attention ! Un tel problème peut avoir plusieurs solutions.
    L'entraînement à la résolution provoquera une image mentale de ce type de problème.


    On trouvera le code source de ces deux programmes, par clic droit de la souris.

    On pourra même proposer ces problèmes, avec des petits nombres, aux enfants, pour qu'ils tentent de les résoudre par tâtonnements.
    Par exemple: Je compte 24 pattes, 5 têtes et 18 yeux...
    On pourra leur apprendre à ordonner les lignes, pourquoi pas par notre programme informatique simplifié.
    J'ai trouvé deux démarches cohérentes:         Voir mes deux solutions
    Il est tout de même utopique, pour ce problème, de pouvoir espérer une généralisation, la construction d'un algorithme arithmétique, à l'école primaire. Et il vaut mieux réserver l'algorithme algébrique au secondaire. Par contre une solution informatique est envisageable si le maître guide la réflexion des élèves.

    Je recommande la lecture du premier chapitre de ce livre :
    Les stratégies de résolution de problèmes.



    Vous constaterez que ma démarche s'apparente à celle proposée par Terence Tao.



    Terence Tao est un mathématicien australien, né en 1975, médaillé Fields en 2006.
Autres exemples de résolution de problèmes
par les boucles informatiques.
         Jeux mathématiques: énigme n°1  vers là   vers là
         Jeux mathématiques: énigme n°2  vers là   vers là
         Jeux mathématiques: énigme n°3  vers là   vers là
         Jeux mathématiques: énigme n°4  vers là   vers là
         Jeux mathématiques: énigme n°5  vers là   vers là
         Jeux mathématiques: énigme n°6  vers là   vers là
         Jeux mathématiques: énigme n°7  vers là   vers là
         Jeux mathématiques: énigme n°8  vers là   vers là
         Jeux mathématiques: énigme n°9  vers là   vers là
Ces énigmes sont extraites de Eurêka



     En juillet 2022, à Helsinki, avait lieu le congrès international des mathématiciens qui se déroule tous les quatre ans et où sont remises les médailles Fields. Je recommande de suivre l'exposé fait par Kevin Buzzard en séance pleinière. Il explique ce qu'on peut faire et ce qu'on ne peut pas faire avec un ordinateur au plus haut niveau des mathématiques.
   Voir cette vidéo 

     Plusieurs vies n'auraient pas suffi à Peter Scholze pour vérifier son théorème. Ce fut réalisé par une équipe de mathématiciens.
   Voir cette preuve et la liste des membres de cette équipe (dont deux Français


     Terence Tao était présent les 21 et 23 Mars 2023, à Paris pour recevoir la grande médaille de l'Académie des sciences.
     Voici que le grand mathématicien intègre l'équipe de Lean.
   Voir le compte rendu 

     Du 21 au 26 mai 2023 ,à Alberta (Canada)
   Formalization of Cohomology Theorie

      À venir: Du 24 au 28 juin 2024 ,à Pasadena (Californie)
   Formalising algebraic geometry

      «Grâce aux progrès en informatique, les ordinateurs peuvent à présent nous aider, nous, chercheurs en mathématiques théoriques, non plus seulement à effectuer des calculs mais bel et bien à raisonner.» Kevin Buzzard ne mâche pas ses mots.
     Ce qui est possible aujourd'hui en mathématiques au plus haut niveau l'était déjà dès l'école primaire depuis longtemps.      1988 ...2023... peut-être, un jour, serais-je pris au sérieux ?


 
 
Jouer

Initiation à la cryptologie

Les codes ASCII

   Définition de la Cryptologie       Wikipedia

En appuyant sur une touche du clavier, on communique à l'unité centrale de l'ordinateur un code. La lettre A, c'est la valeur 65 (soixante cinq). Elle sera ensuite affichée à l'écran.
Vous pouvez obtenir la lettre A, dans un éditeur ou un traitement de texte, en appuyant sur la touche Alt et en tapant 65 sur le pavé numérique, 66 pour B, etc...
Autres exemples, on obtient les guillements ( " par Alt 34), (« par Alt 174), (» par Alt 175)
Ces codages peuvent être retrouvés à l'adresse ci-dessous.

   Les tables ASCII      table-ascii.com

On pourra commencer par proposer différents jeux de codages en remplaçant les lettres par leurs codes ASCII, en utilisant les tables ASCII et de décodages en utilisant la touche Alt pour les écrire dans un traitement de texte.

Cette fonction de la touche «Alt» ne fonctionne pas sous LINUX.

Ensuite, on pourra s'aider de programmes:
   Pour coder
   Pour décoder
On pourra traduire ces programmes JavaScript en Basic 256.
   codage.kbs
   decodage.kbs

Vous pouvez donc, sans ordinateur, procéder à différents petits codages puis plus tard passer au cryptage en remplaçant une valeur par une autre en suivant un algorithme précis, connu de vous et du seul destinataire du message.
Avec un programme informatique, on pourra crypter un texte plus long, l'envoyer par mail à un correspondant. Bien sûr, lui seul doit connaître la clé.
L'algorithme des programmes suivants consite à ajouter le nombre 3 à chaque code ASCII. Pour le décoder, il suffira de retirer 3.
Evidemment, plus l'algorithme est simple, plus il est facile à décrypter.

Voici un message que je vous propose de décrypter. Sélectionnez-le. Copier. Coller dans le formulaire (HTML5). Choisir l'option 2.

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  Alan Turing, le hacker 3 mn 33s
  Le génie interrompu d'Alan Turing 59 mn

ProgrammeBasic-256HTML5
         Cryptographie  vers là   vers là
 
 
 

      « Lorsque tu fais quelque chose, sache que tu auras contre toi ceux qui voulaient faire la même chose, ceux qui voulaient faire le contraire et l'immense majorité de ceux qui ne voulaient rien faire. » (Confucius)